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【ポケモンFRLG】おしえテレビを利用した乱数の高速消費

情報は間違っている可能性があります。ご利用は計画的に。

以前におしえテレビ内のポケモンを光らせる検証をしたとき、おしえテレビのチャンネル選択時のLCGの処理が違うという記事を上げましたが、それは誤りという指摘を受けました。

本記事の情報は、やつなさんによる情報が含まれています。
予め、許可を取っていると同時に、記事をお願いしますと頼まれました。

詳しく調べず、誤った情報を流した事を謝罪すると同時に、細かい検証を行い、指摘してくださったやつなさんに感謝します。



取り敢えず、以前の誤った情報のおさらいから
おしえテレビを起動し、チャンネル選択画面の間に、LCGが通常とは異なるものになるという事でした。

SEED = SEED * 0x4A9EEACD + 0x63FD404B

これがそのLCGでしたね。

これを利用できないかと長らく考えてましたが、LCGが変化するとなると計算も調整も厄介で扱いにくいという事で、思考が止まっていました。
ここまで誤った情報のおさらい。
ここから、本編です。





RTAの為にエンカウント乱数の検証を開始し、その中でLCGの監視を始めた結果、おしえテレビLCGが存在しないことが判明するという、検証してたら別の検証になってた乱数検証勢あるあるから事は始まる。




LCGが変化しているのではなく、単純にチャンネル選択画面で謎の消費が大量に挟まっていたという事。
ですが、謎の消費が挟まって、おしえテレビLCGという規則的な計算式が出るのは奇妙ですね。
謎の消費が大量に挟まって尚、規則的な計算式になるという事は、消費が一定であり、安定しているであろうという仮説は容易に立てられるでしょう








やつなさんの調査結果とおしえテレビLCGから、消費数が313[F]一定。仮説道理、消費数が一定であることが証明されましたね。
要するに仕組みは戦闘乱数の進みと全く同じです。
戦闘乱数が通常の2倍なのに対して、おしえテレビは通常の313倍なので、物凄く消費数ですね。

さて、今まではLCGが変化するという事を考えて実用化を目指していましたが、単純に倍速で一定数、乱数消費がされると考えれば実用化が容易です。

と言っても、計算は複雑な事をしていますが、動きは結局同じことなので、私の頭が固いか知識不足なだけです


やはり、考え方の問題。

何故、こんな消費が行われているのかという話になりますが、恐らく背景のノイズが原因と言う話になっています。
実際はどうなのか知りませんが、知ったところで意味はないでしょう。

やつなさんはこの消費の事をノイズ消費と呼んでいます。

ここまで、エミュレーターでの情報です。
後は実機で実用化が出来るかが問題ですね。こちらもやつなさんが一晩でやってくれました。





実機の結果もエミュレーターと同じようですね。



さて、実機で実用化するにはどうですればいいでしょうか?
単純にフレーム合わせの回数が1回増えるだけです。簡単ですね?
私もやつなさんも簡単な事で現実的だと言っているので超簡単。

単純に一定数で大量消費されているだけなので、実際の乱数調整も言う程、複雑にはなりません。

初期SEEDの再現性をとって、一定にするのは当たり前として軽く色々説明を。

まず、一定数で大量消費されているだけなので、予め決めたある時間内で、予め決めた時間だけおしえテレビを起動すれば、起動するタイミングは一定にする必要はありません

このおしえテレビを起動して大量消費することをやつなさんはTV消費と呼んでいます。

つまり、初期SEED決定後、300[F]経ってから、TV消費を1000[F]、500[F]後にエンカウントするのと、初期SEED決定後、600[F]経ってから、TV消費を1000[F]、200[F]後にエンカウントするのは同じという事です。

予め決めた時間内に一定時間、TV消費するだけなので、エメタイマーが終わった瞬間に別のエメタイマーを始めるという事もありません。

ただし、TV消費で1[F]でもズレれば313[F]分ズレたことになるので、エメタイマーの設定の調整は厄介です。

また、ファイヤーはファイヤーズレ、フリーザーはフリーザーズレ、NPCが存在するMAPでの野生のポケモンは注意が必要です。
と言っても、おしえテレビをバックから起動すれば、同時に回避できるので特に問題はありません。

313倍で消費される為、TV消費1秒(60[F])で18,780消費
TV消費10分(36,000[F])で11,268,000消費が可能になります。

実際に個体検索してみれば分かりますが、10,000,000[F]もあれば性格一致5UVどころか、性格一致6UV、理想(理論値)個体がソコソコな数がヒットします

単純に現実的に積れる個体が増えた為、光る高個体のポケモンも積りやすくなっているのも注目点です。
EmでID調整ができない為、光る高個体のポケモンを積もり難いというのをTIDSEEDで間接的に解決した事と同じですね。

Twitterでは、XD乱数のやり方をFRLGで実現するやり方もまとめましたが、流石にこちらは現実的ではない上に、一部のポケモンでしか使えないので説明は省きます。
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跡地:伝説厨のポケモン日記

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